Решаем Доту
-
Инт в октябре в Бухаресте со зрителями на стадионе для футбола https://steamcommunity.com/games/dota2/announcements/detail/2968417243145568914
-
Какое будет фундаментальное уравнение для доты? Для победы нужно уничтожить вражеский трон, сделать это при живом противнике довольно трудно. Отсюда следует, что для победы нужно сделать какое-то количество фрагов. При этом это количество будет зависеть от силы вашего пуша. Чем сильнее пуш, тем меньше фрагов нужно сделать. При чем не просто фрагов, а качественных фрагов, потому что 20 килов на саппорте не будут равняться тем же фрагам на коре.
-
Ну это больше на тотал больше/меньше стратегия у вас похоже, пинка уже давно как маржу повысила и максы зарезала на них, видимо в одно время их хорошо так нагнули с этими тоталами
-
Пользователь @calm написал в Решаем Доту:
тотал больше/меньше стратегия
Ну вообще, от этого и происходит общая формула игры. Есть ли у драфта урон на количество килов, чтобы закончить игру?
Пинка меня тоже "порезала" с задержкой на принятия ставок. Но кажется это просто система защиты от всяких умников-послегольщиков, которые абузят софт или успевают ставить до обновления. Так что в принципе норм.
-
Написал в поддержку пиннакла, мол что за дилей в принятии ставок. Поддержка походу не в курсе или просто дурачка включают, объясняя тех проблемами. Пояснил, что это навязанный дилей именно с их стороны, на это до сих пор не ответили.
-
-
Это ваше или просто понравилось?
-
Не мое, это отечественный статсмен, который будет работать у англ студии на инте. В целом, полезно знать предпочтения в драфтах и стили команд.
-
-
@vamp А говорят, что киберспорт не приносит денег. Вот чел, создал популярный бренд и стрижет капусту, прикрываясь этим самым брендом
-
@alexsavi с западными оргами тоже был скандал в шиллинге скама
https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ppwbcy/og_team_secret_and_m1_edens_cryptocurrency/ -
Пинка ставку не принимает, а кефы после попытки бета занижает :)
-
Такое дали, сейчас такой патч, что нет особо меме-пушарей. Я за последний год не помню ни одного матча, где сносили за 17 минут, а ГГ так рано на инте никто писать не будет, так что изи овер.
-
@сon_art https://www.dotabuff.com/matches/6029614145
ВотъНо ставка, может быть, и валуйная. Однако, в групповом этапе Инта, думаю, будут выносы, несмотря на мотивацию игроков "не сдаваться" до конца.
-
@kozak не думаю, что дк будет в мете, да и два т2 там стоят.
-
На квалах к инту до конца играли, даже побили рекорды в ЮВА регионе.
-
Пользователь @сon_art написал в Решаем Доту:
Если взять спелл на 500 инстант урона против 1000 хп, получим 2 каста на килл, это умножаем на затраты маны и кд и выводим условный коэффициент эффективности.
Можно поподробнее, как именно вы это рассчитываете? Особенно интересуют мана и кд, так как в таком случае, чем выше будет манакост (или % от манапула) и кд - тем выше будет эффективность.
-
Нашел на реддите тему: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/y358z/what_is_the_strongest_damagemanacooldown_ratio/
с формулой Damage/(mana*CD), но, по-моему, она не очень хорошая. Возьмем для сравнения ульт лины и горелку акса прокачанные на 1 (маг резист врага 25%).
Эффективность ульты лины = 0.028
Эффективность горелки акса = 0.012Но уже на четвертом уровне прокачки эффективность горелки по такой формуле возрастает до 0.075, а эффективность лагуны на 3-ем лвлве все также остается в помойке с эффективностью 0.032. Ну и понятно, что горелку замаксить можно уже на 7-ом лвле, когда как 3-ая лагуна будет доступна только на 18-ом. То есть как минимум в формулу нужно добавить еще несколько переменных:
-
ХП врага, но тут встает проблема: есть спелы наносящие разовый демедж, а есть доты, т.е. эффективность дотов по отношению к хп врага будет намного меньше спелов с разовым демеджем из-за времени, требуемого для нанесения урона и из-за регена хп.
-
Каст тайм. Опять же, важный фактор для скиллов, наносящих разовый урон. Будем брать время задержки + время на анимацию применения. Для дотов фактор не имеет значения(или почти не имеет?)
-
Как считать скиллы наносящие урон + дизейбл? Либо просто дизейбл?
-
-
А не надо это буквально считать, это просто пример работы механики игры.
-
Вот раньше были слотики простые - три барабана, набор картинок. Там можно было вероятность и максимальный выигрыш посчитать аналитически, типа считаем сколько нужных картинок на барабанах, как часто появляются, умножаем, делим, получается.
Потом стали добавлять другие механики, более сложные... Формулы стали тоже усложняться и в итоге сейчас вероятности сложных игр считают только и исключительно монте-карлой, делают миллиарды испытаний, сколько получилось - столько и правильно.Дота, с её комбинациями скиллов, таймингами, бафами и взрывным уроном - игра, без сомнения, достаточно сложная. Поэтому, на мой взгляд, формулы придумывать можно, но они всегда будут какой-то аппроксимацией. Методически правильно написать этакий дота-симулятор, в котором по каким-то упрощенным правилам герои обмениваются уроном с реальными параметрами. И потом прогнать миллиард тестов, чтобы открыть глаза, что, оказывается, стан + бёрст Лины значат гораздо больше, чем медленная, но сильная горелка акса.
-
Это еще зависит против кого ты играешь, берст не поможет, против толстых героев, а медленным их можно загрызть.
-
Пользователь @сon_art написал в Решаем Доту:
А не надо это буквально считать, это просто пример работы механики игры.
Хм, думаете, если сделать модельку с набором критериев, что-то типа урон/выживаемость/сингл таргет/аое/контроль, все это в общем и для каждого этапа игры в отдельности, дать каждому из этих критериев условную оценку от 1 до 10 и вес в зависимости от важности, будет правильней?
-
@astra ну да, так больше похоже на правду. Ну и важность будет ситуативна.
-
Механически все видно сразу, и урона обычно хватает всем после мид гейма, игра идет вокруг действий которые направлены на исключение возможности у какого то ключевого игрока, что то нажать когда не нужно. Люди играют против действий других людей, а потом уже урон и механика. Потому что есть куча факторов не вносящих никакого урона или лечения, но при этом являющимися ключевыми в решение исхода чего то, невидимая математика, логика, и ее не возможно просчитать, это из разряда двух людей бегающих вокруг стоба в разные стороны, если один ловит он должен быть хитрей чем другой. Не зависимо от возможностей выигрывает тот, кто интуитивно более эффективные действия совершит в текущий момент.
-
Пользователь @qonk написал в Решаем Доту:
урона обычно хватает всем после мид гейма
Ну в целом не согласен, что вы имеете ввиду под "после мидгейма"? Нередко случаются ситуации, когда к определенному моменту драфт команды 1 просто перестает скейлиться таким образом, что при скейлинге драфта команды 2 у драфта команды 1 не хватает урона, чтобы убить героев команды 2. Конечно, это происходит по той причине, что команда 1 где-то недоиграла, поэтому их стратегия не сработала, то есть, как вы выражаетесь, совершили менее эффективные действия в нужный момент.
Так-то да, но если думать в таком ключе - то вообще невозможно и нет смысла пытаться определить, у кого какие шансы на победу.
Вот на эти "кто интуитивно более эффективные действия совершит в текущий момент." эффективные действия, а точнее на возможность и вероятность их совершения влияют те факторы, которые поддаются формализации. У команд есть план на игру и план на драфт, после чего, уже на основе драфта, если там что-то подкорректировалось немножко, корректируется и план на игру. Соответственно все действия в определенный момент игры совершаются на основании того, какой у команды план на игру в целом. То есть, можно составить определенный список действий, которые могут и не могут быть совершены. Драфт и план на игру поддаются оценке. Можно, условно, понять, что команда, имеющая Урсу и не имеющая сильного пуша и лейт потенциала, постарается нормально постоять на линии, забрать рошана, сделать несколько фрагов, которые позволят получить контроль карты, перефармить оппонента, убить его и в итоге закончить игру.
Какие факторы нам здесь интересны? Потенциал убийства рошана, пуш потенциал, сила на лейнинге, тимфайт, ну и все это в определенный момент игры. Это все можно формализовать, как я думаю.
Драфт, по словам профессиональных игроков, это уже 50-60% , если не больше, на победу. Можно додрафтиться так, что одна команда будет принимать в целом эффективные решения, исходя из своих возможностей, а другая неэффективные, но при этом сольет карту под чистую без шансов, т.е. даже низкоэффективные решения одной команды будут намного более эффективными по сравнению с высокоэффективными решениями другой команды.